Rede Unida, 10º Congresso Internacional da Rede Unida


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Video games Online como estratégia de Comunicação e Saúde
Marcelo Simão de Vasconcellos, Inesita Soares de Araújo

Resumo


Este trabalho é parte de uma tese de doutorado em andamento. A Comunicação e Saúde é um campo importante para o governo brasileiro, que usa tanto meios tradicionais quanto novas mídias como websites e redes sociais. Contudo, a maioria destes esforços tem padrão prescritivo, unidirecional, focando na disseminação de normas comportamentais e alheio ao conhecimento prévio da população, limitando sua eficácia, particularmente para os jovens. Video games e em especial jogos massivos online podem contribuir neste aspecto, já que são capazes de apresentar conteúdos de saúde ao jogador de forma lúdica e personalizada, à medida que este explora o mundo virtual, incorporando noções de autocuidado. Eles originam comunidades online e off-line dinâmicas, com fluxos e canais de comunicação variados, onde cada jogador recebe, interpreta e compartilha o conteúdo apresentado pelo jogo, gerando uma ampla rede de mediações e uma cultura participativa. O objetivo deste trabalho foi fazer uma avaliação das percepções sobre o uso de video games na Comunicação e Saúde em representantes de três grupos principais: pesquisadores em saúde pública, jogadores e desenvolvedores de video games. A abordagem teórica baseou-se em Huizinga e Salen e Zimmerman. A metodologia consistiu na realização de entrevistas semiestruturadas, por meio de questionários de cinco perguntas. As falas foram analisadas através da classificação tríplice de regras, jogo e cultura e também a partir do conceito ludológico de “círculo mágico”. Seguem-se os achados principais: 1) Há unânime reconhecimento do potencial dos video games para a Saúde. 2) Equipes de desenvolvimento de jogos em saúde devem ser multidisciplinares, incorporando técnicos (programadores, artistas, escritores, game designers) e também pesquisadores em saúde trabalhando juntos na criação. 3) Tais jogos devem ser atraentes e não apenas conter conteúdos de saúde. 4) Devem ter mecanismos para análise o comportamento dos jogadores, fornecendo dados para avaliar a eficácia das informações sobre saúde. 5) Devem incluir canais de comunicação dentro e fora do mundo virtual, encorajando a participação criativa dos jogadores. 6) Devem fazer uso de redes sociais como formas de divulgação e meio de contato com os jogadores, permitindo comunicação de mão dupla entre criadores e participantes do video game. Os achados sugerem diretrizes para um futuro desenvolvimento de jogos online como estratégia pública inovadora de Comunicação e Educação em Saúde.